Vrydag 31 Mei 2013

Makalah Manfaat Komputer Dalam Media Pendidikan




KATA PENGANTAR



Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah media pendidikan ini dengan baik dan lancar. Makalah ini di susun dalam rangka memenuhi tugas Penganti ujian mid semester mata kuliah media Pendidikan Program Studi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Sriwijaya.
Dalam menyusun makalah ini, penulis banyak memperoleh bantuan serta bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. H. Darlius, M.Pd

2. Seluruh Staf Dosen Prodi Pendidikan Teknik Mesin Universitas Sriwijaya

3. Orang tua tercinta yang selalu mendukung, mendoakan dan memberikan
bantuan baik moril maupun materil.
7. Seluruh teman – teman yang telah banyak membantu penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam menyusun makalah ini masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun guna kesempurnaan makalah ini. Penulis berharap semoga propsal ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.







Penulis














DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR.. 1

DAFTAR ISI 2

BAB I 3

PENDAHULUAN.. 3

1.1 Latar Belakang. 3

1.2 Rumusan Masalah. 4

1.3 Tujuan. 5

BAB II 6

PEMBAHASAN.. 6

2.1 Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran. 6

2.2 Role of Computers For Learning. 7

2.3 Impact of Computers in Learning. 8

2.4 How to Use Computers Effectively. 10

2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer 10

2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik. 12

BAB III 13

PENUTUP. 13

3.1 Kesimpulan. 13

DAFTAR PUSTAKA.. 14


















BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan terhadap proses pembelajaran dengan diperkayanya sumber belajar. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran terutama yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan siswa. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.

Sarana pendidikan seperti halnya computer adalah salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan sarana pendidikan yang lengkap dan bermutu kualitas pembelajaran akan semakin baik, dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu pendidikan.

Pembaharuan teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.

Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.
1.2 Rumusan Masalah
Bagaimana perkembangan teknologi di zaman sekarang?
Apa saja jenis aplikasi yang terdapat pada komputer?
Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu?
Apa peranan komputer pada aktivitas manusia?
Bagaimana dampak komputer dalam pembelajaran?
Bagaimana cara memanfaatkan komputer secara efektif?
1.3 Tujuan
Mengetahui perkembangan teknologi di zaman sekarang.
Mengetahui peranan komputer pada aktivitas manusia.
Mengetahui dampak komputer dalam pembelajaran.
Mengetahui cara memanfaatkan komputer secara efektif.
Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat pada komputer.
Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik.




BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran

Revolusi teknologi membuat komputer semakin tambah pintar, kompak, dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil. Sampai bisa dibawa ke mana-mana. Fungsinya pun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang semula sekadar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan rumit kini bisa dipakai untuk olahkata, olahdata, olahgambar, dan pangkalan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperluan pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya teknologi multimedia (media ganda) interaktif yang sanggup menyajikan tulisan, suara, gambar, animasi, dan video secara sekaligus maupun bergantian. Anak-anak makin akrab dengan dunia perangkat canggih yang pada awal dasawarsa ’80-an’ masih menjadi barang langka. Kini semakin banyak anak melek komputer.

Dengan masuknya teknologi informasi khususnya komputer telah banyak merubah tatanan dan peran pendidikan. Sebagai contoh, dahulunya guru merupakan sumber informasi yang utama bagi siswa dengan hadirnya komputer melalui jaringan internet telah membuat guru bukanlah satu-satunya sumber informasi, tapi infomasi dapat diakses dari komputer melalui jaringan internetnya, proses belajar mengajar yang disampaikan secara klasikal dengan metode ceramah yang membosankan. Tapi dengan hadirnya teknologi komputer menyebabkan pembelajaran dapat dilakukan secara individual dan menyenangkan. Masih banyak lagi hal yang mengalami perubahan mendasar dengan hadirnya teknologi komputer ini.

Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai jenis informasi dapat diakses dengan cepat dan akurat. Gelombang perubahan yang mengguncangkan ini telah memaksa sektor pendidikan untuk memikirkan kembali segala sesuatu yang selama ini kita pahami tentang pembelajaran, pendidikan maupun persekolahan.Revolusi teknologi harus juga diimbangi dengan pembaharuan pendidikan, pengajaran dan persekolahan.

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet
2.2 Role of Computers For Learning

Computers have changed the way we work, be it any profession. Therefore, it is only natural that the role of computers in education has been given a lot of importance in recent years. Computers play a vital role in every field. They aid industrial processes, they find application in medicine; they are the reason why software industries developed and flourished and they play an important role in education. This is also why the education system has made computer education a part of school curriculum. Considering the use of computer technology is almost every sphere of life, it is important for everyone to have at least the basic knowledge of using computers. Let's look at what role computer technology plays in the education sector.
Computer technology has had a deep impact on the education sector. Thanks to computers, imparting education has become easier and much more interesting than before. Owing to memory capacities of computers, large chunks of data can be stored in them. They enable quick processing of data with very less or no chances of errors in processing. Networked computers aid quick communication and enable web access. Storing documents on computers in the form of soft copies instead of hard ones, helps save paper. The advantages of computers in education primarily include:
1. Storage of information
2. Quick data processing
3. Audio-visual aids in teaching
4. Better presentation of information
5. Access to the Internet
6. Quick communication between students, teachers and parents



Computer teaching plays a key role in the modern education system. Students find it easier to refer to the Internet than searching for information in fat books. The process of learning has gone beyond learning from prescribed textbooks. Internet is a much larger and easier-to-access storehouse of information. When it comes to storing retrieved information, it is easier done on computers than maintaining hand-written notes, Computers are a brilliant aid in teaching.

Online education has revolutionized the education industry. Computer technology has made the dream of distance learning, a reality. Education is no longer limited to classrooms. It has reached far and wide, thanks to computers. Physically distant locations have come closer due to Internet accessibility. So, even if students and teachers are not in the same premises, they can very well communicate with one another. There are many online educational courses, whereby students are not required to attend classes or be physically present for lectures. They can learn from the comfort of their homes and adjust timings as per their convenience.

Computers have given impetus to distance education.

Computers facilitate effective presentation of information. Presentation software like PowerPoint and animation software like Flash among others can be of great help to teachers while delivering lectures. Computers facilitate audio-visual representation of information, thus making the process of learning interactive and interesting. Computer-aided teaching adds a fun element to education. Teachers hardly use chalk and board today. They bring presentations on a flash drive, plug it in to a computer in the classroom, and the teaching begins. There's color, there's sound, there's movement - the same old information comes forth in a different way and learning becomes fun. The otherwise not-so-interesting lessons become interesting due to audio-visual effects. Due to the visual aid, difficult subjects can be explained in better ways. Things become easier to follow, thanks to the use of computers in education.

Computer software help better presentation of information.

Internet can play an important role in education. As it is an enormous information base, it can be harnessed for retrieval of information on a variety of subjects. The Internet can be used to refer to information on different subjects. Both teachers and students benefit from the Internet. Teachers can refer to it for additional information and references on the topics to be taught. Students can refer to web sources for additional information on subjects of their interest. The Internet helps teachers set test papers, frame questions for home assignments and decide project topics. And not just academics, teachers can use web sources for ideas on sports competitions, extracurricular activities, picnics, parties and more.

Computers enable access to the Internet which has information on literally everything.

Computers enable storage of data in the electronic format, thereby saving paper. Memory capacities of computer storage devices are in gigabytes. This enables them to store huge chunks of data. Moreover, these deveices are compact. They occupy very less space, yet store large amounts of data. Both teachers and students benefit from the use of computer technology. Presentations, notes and test papers can be stored and transferred easily over computer storage devices. Similarly, students can submit homework and assignments as soft copies. The process becomes paperless, thus saving paper. Plus, the electronic format makes data storage more durable. Electronically erasable memory devices can be used repeatedly. They offer robust storage of data and reliable data retrieval.

Computer hard drives and storage devices are an excellent way to store data.

This was about the role of computers in education. But we know, it's not just the education sector which computers have impacted. They are of great use in every field. Today, a life without computers is unimaginable. This undelines the importance of computer education. Knowledge of computers can propel one's career in the right direction. Computers are a part of almost every industry today. They are no longer limited any specific field. They are used in networking, for information access and data storage and also in the processing and presentation of information. Computers should be introduced early in education. I don't think I am making an overstatement in saying that computer education is as fundamental as learning English. Yes, it is. Read more at Buzzle: http://www.buzzle.com/articles/role-of-computers-in-education.html

Peranan teknologi komputer pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi, dan manajemen sistem pendidikan dan pembelajaran. Berkat teknologi komputer ini berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis komputer. Secara garis besar peranan teknologi komputer seperti,

1. Menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.

2. Teknologi komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan infomasi terhadap suatu tugas atau proses.

3. Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
2.3 Impact of Computers in Learning
Prof. Dr.. Andi Hakim Nasution, said the computer, just like a knife, if the child is no Computing and communication technology continue to make an ever-increasing impact on all aspects of cognition, education and training, from primary to tertiary and in the growing open and distance learning environment. The journal is an established technically-based, interdisciplinary forum for communication in the use of all forms of computing in this socially and technologically significant area of application and will continue to publish definitive contributions to serve as a reference standard against which the current state-of-the-art can be assessed.

The Editors welcome any papers on cognition, educational or training systems development using techniques from and applications in any technical knowledge domain: social issues and gender issues; curricula considerations, graphics, simulations, computer-aided design, computer integrated manufacture, artificial intelligence and its applications including intelligent tutoring systems and computer assisted language learning; hypertext and hypermedia; user interfaces to learning systems; management of technological change on campus and in local education; uses of advanced technology information systems, networks, terrestrial and satellite transmissions and distributed processing; and virtual reality in an educational context; state-of-the-art summaries and review articles.

Please see our Guide for Authors for information on article submission. If you require any further information or help, please visit our support pages: http://support.elsevier.com

Namun bersamaan dengan itu, pemakaian komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Di sektor pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya komputer di meja belajar anak dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja anak bisa menggunakan program komputer yang justru tidak mendidik, bahkan membuat anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar, sebaliknya komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motivasi belajar anak, tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan komputer. Tetapi tidak hanya kontrol dari guru atau orang tua saja yang dapat menjadikan anak memiliki motivasi belajar yang tinggi, dibutuhkan pula pengembanagan program-program komputer yang telah didesain khusus untuk dapat digunakan dalam pembelajaran dengan berbantuan komputer.

Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sah-sah saja. Komputer dapat dijadikan seperti kertas, pensil, buku, video dan lain sebagainya. Dalam beberapa mata pelajaran tertentu komputer dapat membantu belajar menjadi lebih efektif. Komputer dapat berperan besar dalam pembelajaran jika digunakan secara semestinya. Komputer dapat membantu pendidik dalam memudahkan pembelajaran, bahkan dapat memotivasi dan mengakselerasi belajar siswa. Tapi komputer dapat juga menjadikan pendidik seperti robot dan sangat mekanis, serta menjadikan siswa seperti makhluk asing yang kurang memiliki skill sosial. Ada beberapa faktor yang menjadikan seseorang menjadi manusia mekanis karena teknologi komputer dalam dunia pendidikan dan pembelajaran;
Komputer cenderung mengisolasi

Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik atau pendidik secara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan. Kebanyakan berinteraksi atau menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skill yang dimiliki seseorang.

2. Komputer cendrung membuat orang fasif secara fisik

Penyusunan program pembelajaran berdasar teknologi cendrung masih mengangap pembelajaran bersifat verbal, linear, rasionalistis, dan hanya merupakan kerja otak.Dengan tidak mengajak orang terlibat secara fisik pembelajaran berbasis komputer hanya memanfatkan sebagaian dari kecerdasan manusia.

3. Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar

Pembelajaran dengan berbantuan komputer ini hanya cocok untuk satu gaya belajar saja, karena memang pembelajaran dengan bantuan komputer merupakan pembelajaran yang pembuatannya diprogram.

4. Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.

Pembelajaran dengan berbantuan komputerbiasanya diprogram tidak berdasar pada penelitian atau pengalaman lapangan, karena pembelajaran dengan bantuan komputer dirancang untuk kebutuhan media dan market.

Prof. Dr. Andi Hakim Nasution, menyatakan komputer itu ibaratnya pisau, kalau anak tidak dibekali pengetahuan akan fungsi dan pemakaian yang semestinya, dikhawatirkan pisau itu malah akan melukainya. Orangtua pun perlu memahami betul fungsi dan dampaknya agar anak memperoleh manfaat sebesar-besarnya dan kerugian yang sekecil-kecilnya. Masuknya komputer dalam proses belajar, menurut Andi Hakim, melahirkan suasana yang menyenangkan karena peserta didik dapat mengendalikan kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Lalu gambar dan suara yang muncul membuat anak tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi. Dengan desain program pembelajaran yang menarik diharapkan siswa menjadi tekun, sehingga diharapkan menjadi lebih unggul di bidangnya, lebih cerdas, lebih kreatif, dan lebih mampu melihat persoalan dari segi lain, kini dan masa datang.

Suasana menyenangkan seperti ini jarang dinikmati anak ketika berhadapan dengan orangtua, maupun guru dalam belajar. Mengapa? Selain bisa jadi karena cara mengajarnya tidak menarik. “Dengan (program) komputer, anak merasa bebas dari amarah dan tekanan.

Kalau anak berbuat salah, bahkan sampai seribu kali pun komputer tidak akan pernah marah dan melotot yang bisa meruntuhkan rasa kepercayaan dan harga diri si anak. Komputer biasanya malah memberi umpan balik sehingga anak tahu kesalahannya, dan bisa belajar dari kesalahan itu. Dengan demikian anak tidak segan mencoba-coba karena tidak takut berbuat salah.

Perangkat komputer sebenarnya netral. Artinya, munculnya pengaruh baik atau buruk akan tergantung pada si pemakai. Misalnya, akan kurang baik jika anak sering berlama-lama di depan komputer. Kalau ini yang terjadi, perkembangan gerak motorik kasar si anak, menjadi terbatas. Sebab, waktu yang seharusnya dipakai untuk melakukan kegiatan fisik lainnya, banyak dihabiskan di depan komputer.

Selain dari itu, kemampuannya bersosialisasi bisa terganggu. Akibatnya, nilai-nilai moral, kecintaan pada sesama makhluk hidup, ataupun kepedulian sosial, tak dapat dipelajari di sana. Untuk hal-hal seperti itu peran orang tua, guru atau teman sebaya sangatlah dibutuhkan agar keseimbangan kecerdasan tetap terjaga. Untuk itu perlu didesain pembelajaran berbantuan komputer yang melibatkan juga interaksi sosial.


4 Cara Pemanfaatan Komputer secara Efektif

Ada beberapa cara untuk memanfaatkan komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberi hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirancang dengan;

1. Kolaboratif, pembelajaran yang bersifat sosial. Hal ini dapat dilakukan dengan

menciptakan pembelajaran untuk dua orang atau lebih.

2. Bermain sambil belajar. Bermain dengan iseng-iseng merupakan cara terbaik untuk memulai belajar

3. Menyediakan banyak pilihan. Gaya belajar yang didesain melalui program komputer menyediakan banyak pilihan seperti pemilihan warna, materi, pemberian suara dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga didapat berbagai gaya belajar.

4. Pembuatan program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasrkan hasil penelitian.

Dari berbagai cara memanfaatkan komputer untuk pembelajaran tersebut diatas, tetap saja komputer harus kita posisikan sebagai alat atau media pembelajaran. Peran pendidik atau orang tua dalam mengontrol sekaligus melihat perkembangan belajar tetap di butuhkan.
2.5 Jenis Aplikasi pada Komputer

Di samping soal hubungan antara anak dan komputer, yang perlu mendapat perhatian ialah pemilihan program atau perangkat lunak. Tetapi, di pasaran banyak dijumpai beragam program aplikasi pendidikan dan hiburan untuk anak. Sebagai gambaran, program aplikasi tersebut menurut Ir. Saiful B. Ridwan, bisa dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan tujuan pembuatannya, yakni:

1. Edutainment (Pendidikan)

Dirancang khusus untuk tujuan pendidikan/pengajaran yang dalam penyajiannya diramu dengan unsur-unsur entertainment (hiburan) sesuai dengan materinya. Program ini umumnya mengajarkan pengetahuan dasar seperti membaca, berhitung, sejarah, geografi, dsb. Contohnya, aplikasi berjudul “Beginning Reading” (untuk membaca); “Millies’s Math House”, “Mari Belajar Plus Minus” (berhitung); “Where in the World is Carmen Sandiego” (geografi); atau “The Cregon Trail” (sejarah).



2. Games (Permainan)

Dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan yang mengandung aspek pedagogi tertentu. Kalaupun ada tambahan pengetahuan yang didapat biasanya itu sebagai efek sampingan saja. Game ini biasanya yang paling banyak diminati oleh anak-anak maupun orang dewasa.

Aplikasi games masih dikelompokkan lagi ke dalam jenis adventures (petualangan untuk mencapai tujuan tertentu dengan berbagai tantangan), arcade (permainan menghadapi objek yang bergerak cepat, “membahayakan”, atau “menyerang” pemain), role play (seperti adventures tapi pemain ikut jadi salah satu tokohnya), simulation (permainan simulasi tanpa tujuan tertentu dan apa yang ingin dilakukan diserahkan kepada pemain), dan strategy (permainan seperti simulasi dengan tujuan jelas sehingga membutuhkan strategi si pemain)

3. Infotainment (Informasi)

Sementara itu infotainment, dirancang untuk keperluan referensi atau penyampaian informasi lengkap tentang suatu topik tertentu. Contohnya, “Grolier Multimedia Encyclopedia” dan “Encrata ’95“.

4. Interactive Movie (Hiburan)

Sedangkan interactive movie dirancang memang untuk tujuan hiburan. Program interactive movie hanya didesain untuk hiburan dan kurang memiliki nilai pendidikan (edukasi).

Dari beberapa jenis program aplikasi komputer diharapkan guru atau orang tua dapat memilih program komputer yang sesuai untuk siswa yang dapat di gunakan dalam pembelajaran.
2.6 Pembelajaran yang Mengibur dan Mendidik

Tidak semua program aplikasi komputer mengandung unsur pendidikan dan hiburan yang sehat. Harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin memilih jenis games.Tak jarang games lebih menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada perilaku sadistis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games sejenis itu, anak bisa terbawa pengaruh buruknya yang bersifat destruktif. Karena itu hendaknya diperhatikan betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai tujuan.

Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “just for fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak. Lewat permainan simulasi atau petualangan anak leluasa mengembangkan imajinasi untuk menentukan tujuannya sendiri.

Jenis edutainment atau courseware yang baik, bersifat individual. Artinya, anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari, isi, strategi belajar yang akan dipakai, maupun bentuk penyajian materi. motivasi anak bisa ditingkatkan lebih lanjut karena anak merasa tertampung atau sesuai (dengan irama permainan itu). Sri Hartati (2003).

Program yang mengajarkan konsep atau proses abstrak akan sangat mendukung proses belajar-mengajar. Misalnya tentang proses terjadinya hujan, menjadi lebih kongkret daripada yang dipelajari dari buku atau diajarkan guru di kelas. Lewat program ini anak bahkan bisa mengatur jumlah awan, kelembapan udara, arah angin dan sebagainya , sehingga bisa diketahui hujan akan jatuh di mana. Program aplikasi ensiklopedia seperti misalnya “Grolier Multimedia Encyclopedia” akan memperluas wawasan pengetahuan tentang banyak hal yang telah atau belum diajarkan di sekolah.
BAB III
PENUTUP
Kesimpulan

Sistem pendidikan sekolah dapat menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi. Dari masa ke masa, usaha untuk menginovasi kualitas pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu usaha untuk meningkatkan kulialitas pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi komputer dalam pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran, harus waspada terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan komputer dalam pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan mengubah corak pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem pendidikan itu sendiri. Oleh itu, pengawalan, pengawasan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebesar-besarnya bagi sektor pendidikan dan pengajaran sebagai penutup secanggih apapun peranggkat teknologi komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan, komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.


















DAFTAR PUSTAKA



Dryden, Gordon, Jennette Vos, 2001. Revolusi cara belajar (the learning revulation) belajar akan efektif jika dalam keadaan ’fan’.Bandung: Kaifa

http://www.buzzle.com/articles/role-of-computers-in-education.html

http://support.elsevier.com

Meier Dave, 2002. Accelerated learning, Bandung; Kaifa

Pepak (2003), Komputer, bikin bodoh atau pintar?, www.sabda.org/pepak



Geen opmerkings nie:

Plaas 'n opmerking